
Air Hockey
Un air hockey rapide à deux sur le même écran ou contre l'ordinateur. Le premier à sept buts gagne
Déplacez votre char entre les murs et faites ricocher vos obus pour toucher l'adversaire. Le premier à cinq touches gagne.
Les obus rebondissent deux fois sur les murs : vous pouvez toucher derrière un coin, mais aussi vous toucher vous-même. Le premier à cinq touches gagne.
Espace ou Entrée pour commencer

Un air hockey rapide à deux sur le même écran ou contre l'ordinateur. Le premier à sept buts gagne

Duel de traînées néon : enfermez votre adversaire avant qu'il ne vous enferme. À deux ou contre l'ordinateur

Du volley en un contre un avec des slimes sauteurs, à deux sur un clavier ou contre l'ordinateur

Une course de dragster sur un quart de mile qui se joue aux réflexes et aux passages de vitesse parfaits, contre l'ordinateur ou un ami
Tank Duel est un combat de chars vu de dessus dans une petite arène fermée. Les obus rebondissent jusqu'à deux fois sur les murs : un bon tir peut contourner un angle, un tir imprudent peut vous revenir dessus. Jouez à deux sur un clavier ou contre un char de l'ordinateur qui vise, esquive et vous traque. Le premier à cinq touches gagne.
Le joueur 1 avance avec W et S, tourne avec A et D et tire avec Espace ou F. Le joueur 2 avance avec les flèches haut et bas, tourne avec gauche et droite et tire avec Entrée ou /. Seul, utilisez l'un ou l'autre jeu de touches. Sur écran tactile, maintenez le doigt pour faire rouler le char vers lui ; chaque nouvelle touche tire un obus. À deux, chacun utilise sa moitié d'écran.
Les duels de chars sont l'un des plus anciens formats de jeu vidéo : Combat (1977), fourni avec l'Atari 2600, opposait deux joueurs pilotant des chars dans un labyrinthe et faisant rebondir leurs tirs. Ce même format à deux sur un clavier reste un moyen rapide de régler une rivalité.
Oui. Le joueur 1 utilise W, A, S, D et Espace ; le joueur 2 les flèches et Entrée.
Oui, mais seulement après avoir rebondi sur un mur. Un obus qui vient d'être tiré ne peut pas toucher le char qui l'a lancé.
Cinq. Chaque touche est une manche ; le premier à cinq gagne.