Arremesso de Basquete

Puxe e solte para arremessar. Acerte o máximo de cestas que puder em 60 segundos. Cestas limpas valem mais.

Recorde
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Arremesso de Basquete

Arraste para trás a partir da bola e solte para arremessar. Cestas limpas valem 3; as que batem no aro valem 2.

Espaço ou Enter para começar

Guia do jogo

Arremesso de Basquete: guia, regras e dicas

O Arremesso de Basquete é um desafio de arremessos contra o relógio. Puxe a bola para trás como num estilingue e solte para lançá-la na cesta, com um breve arco pontilhado ajudando na mira. Você tem 60 segundos para somar o máximo de pontos. Cestas limpas valem mais, sequências dão bônus e, depois de algumas cestas, o aro começa a se mexer.

Como jogar

  • Cada rodada dura 60 segundos, com bolas ilimitadas. Uma bola que já está no ar quando o tempo acaba ainda conta.
  • Uma cesta limpa (sem tocar no aro) vale 3; se tocar no aro, vale 2.
  • A partir da terceira cesta seguida, cada cesta soma um ponto extra. Um erro zera a sequência.
  • Depois da sua terceira cesta, o aro começa a se mover de um lado para o outro e acelera a cada cesta seguinte.

Estratégias e dicas

  • Encontre uma puxada que dê cesta limpa e repita. A memória muscular vence o chute a cada arremesso.
  • Arremesse com parábola alta em vez de reta; uma queda acentuada perdoa mais quando toca no aro.
  • Quando o aro se mexer, arremesse quando ele estiver indo para o centro e adiante-se um pouco.
  • Errar custa tempo, e esperar também. Arremesse assim que aparecer uma bola nova.

Controles

TecladoMouseToque

Com mouse ou tela de toque, pressione em qualquer lugar, puxe para trás no sentido contrário ao arremesso e solte; quanto mais puxar, mais forte o arremesso. No teclado, mire com as setas para a esquerda e a direita (ou A e D), segure Espaço para carregar a força e solte para arremessar.

Contexto

James Naismith inventou o basquete em 1891 com um cesto de pêssegos pregado num corrimão. Os desafios de arremesso de fliperama, uma bola e um aro contra o relógio, são um clássico dos salões de jogos desde os anos 80.

Perguntas frequentes

Por que o aro não fica parado?

Depois da sua terceira cesta ele começa a deslizar e acelera a cada cesta, então a rodada fica cada vez mais difícil.

Qual a diferença entre 2 e 3 pontos?

Três pontos por uma cesta limpa que não toca no aro; dois se a bola tocar no aro ao entrar.

Um arremesso depois da buzina conta?

Sim, se você soltou antes de o tempo acabar. O que não dá é começar um arremesso novo.